
로그 제작기 1 — 게임은 어떻게 만들어지는가, 그 궁금증에서 시작했다
로그 제작기 시리즈 게임은 어떻게 만들어지는가, 그 궁금증에서 시작했다 ← 지금 글 세계관부터 세웠다 — 동양 신화와 현대의 결합 연옥으로의 초대 — 세계관 일러스트로 먼저 보는 로그의 세계 용도별 AI 협업과 프롬프트 — 그림을 만들어 게임에 넣기까지 PoC에서 열두 개의 문까지 — 제작 과정 전체 ...

로그 제작기 시리즈 게임은 어떻게 만들어지는가, 그 궁금증에서 시작했다 ← 지금 글 세계관부터 세웠다 — 동양 신화와 현대의 결합 연옥으로의 초대 — 세계관 일러스트로 먼저 보는 로그의 세계 용도별 AI 협업과 프롬프트 — 그림을 만들어 게임에 넣기까지 PoC에서 열두 개의 문까지 — 제작 과정 전체 ...
새벽에 Jira 알림이 하나 떴다. “sync는 성공했는데 상태가 비정상”이라는, 만든 지 얼마 안 된 그 알림이었다. 근데 알림이 짐작한 원인(파드 문제)은 틀렸고, 진짜 원인은 전혀 다른 곳에 4개월째 조용히 숨어있었다. 이 글은 그 원인을 찾아가는 과정과, 이게 왜 “지금은 괜찮지만 나중엔 진짜 문제가 될 수 있는” 이슈인지를 정리한 기록이...
왜 이 글을 쓰는가 롤링 업데이트는 어디서나 “구버전 파드를 순차적으로 신버전으로 교체하는 것”이라고 설명한다. 그런데 이 한 줄짜리 설명은 실제 운영에서 별 도움이 안 된다. 진짜 궁금한 건 “우리 시스템의 maxSurge, maxUnavailable, Probe 설정값으로 실제 배포 순간에 무슨 일이 벌어지는가”다. 이 글은 백엔드(aidt-ap...